miércoles, 9 de marzo de 2016

Oculus Rift Edición del Consumidor primeras impresiones

Oculus Rift aún no está listo. Pero sabemos que la versión final del consumidor llegará a principios de 2016 y que se han unido a los pocos afortunados que han conseguido probar algunas juego real en el último auricular del Rift.
Hemos jugado la última versión de CCP Games 'próxima EVE: Valkyrie tirador del espacio en tanto un Oculus Rift Dev Kit de 2 y de la Media Luna Bay a principios de este año y luego experimentamos Oculus' demostración Toybox, completa con los controladores táctiles Oculus, en el E3 2015 en junio y otra vez en la Cumbre web en noviembre.
Esto actualiza las manos en las cosechadoras comentarios e impresiones de todos estos encuentros con el Rift.

Oculus Rift: Diseño y construcción

opinión Oculus Rift
La edición del Rift del consumidor es muy similar a la Media Luna Bay en todo menos en el diseño. Cubierta de tela, la fascia es extraíble y el auricular se ha refinado para usuarios con gafas. Oculus también ha mejorado el equilibrio de los auriculares y que cuenta con un dial de ajuste para tener en cuenta las diferencias de distancia entre los ojos de los jugadores.
Se siente mucho más ligero que cualquiera de las iteraciones anteriores que hemos probado y que sin duda se siente más "producto" de "prototipo" ahora.
Todavía es esencialmente una caja grande y negro con una correa pero parece más pesado de lo que es.
Las correas alrededor de la banda se han alterado también con un diseño refinado de la especie de arnés ronda envoltura y sobre su cabeza. Todavía se ve dorky y sí, todavía está conectado, pero se siente mucho más natural y que se movía alrededor de nuestra cabeza más como resultado. El nuevo seguimiento de 360 ​​grados era fluido y rápido - no quiere decir que fue horrible antes, sólo que la edición de los consumidores lo hace mejor.
Una buena cantidad de la influencia de una experiencia Oculus Rift proviene no sólo de los auriculares voluminosos, sino también de sus auriculares y ahora con los de orejas en realidad están integrados en el auricular - éstos se pueden intercambiar para sus propias latas si lo prefiere.

Oculus Rift: Visualización

opinión Oculus Rift
La principal diferencia entre el DK2 y la Media Luna Bay fue la cantidad de claras, brillantes y convencer al mundo de realidad virtual presentado por la Media Luna Bay parecían.
El Kit de desarrollo 2 utiliza una pantalla de un Galaxy Note 3, que funciona como 960 x 1080 por ojo. En términos de teléfonos inteligentes que parece de alta resolución, pero si hay una cosa VR necesita sentir "real" es píxeles y los píxeles y los píxeles. Probar un engranaje VR para ver exactamente lo que queremos decir.
La edición del Rift del consumidor en realidad ofrece una resolución de 2160 x 1200; una resolución sobre las dos pantallas OLED a bordo, trabajando a 233 millones de píxeles por segundo, con una tasa de refresco de 90 Hz.
No es la vida real, por cualquier tramo, y el HTC Vive en realidad parece más impresionante a pesar de que, en el papel, el hardware de la pantalla está a la par. Sin embargo, es definitivamente "real" suficiente para que pueda perderse en los mundos virtuales que estés tirado a.

Oculus Rift: sonido espacial

opinión Oculus Rift
EVE: Valkyrie es un juego que se aprovecha de la relativa a la cabeza nueva función de transferencia de tecnología de audio espacial en 3D que construye sonido más envolvente en el juego. 
A riesgo de ser derribado, nos cambiamos nuestra cabeza para tomar ventaja de esto y realmente dieron la sensación de misiles volando por delante de nosotros para atacar barcos enemigos en nuestra pelea de perros espacio.
Oculus ya ha estado mostrando demostraciones específicas con fácil de detectar sonido 3D, tales como tuberías de silbidos por encima en un submarino y algunos dinosaurios de respiración pesada, pero es una experiencia totalmente diferente cuando estás en un juego con el audio reaccionar a sus movimientos y los controles de la cabeza .

Oculus Rift: óculo táctil

Con las manos en Oculus táctil en el E3
La correa de controladores Oculus contacto a través de sus muñecas como un control remoto Wii, pero son mucho más avanzado que cualquier otro controladores de movimiento que hemos utilizado, excepto tal vez los prototipos utilizados con la válvula / HTC Vive .
En cada uno es un joystick puede hacer clic, un disparador para el dedo índice y un botón para sus tres dedos restantes para agarrar.
Agarrar objetos virtuales puede ser difícil al principio, pero después de varios intentos, pensamos que fuera - es especialmente extraño, ya que ya están agarrando el controlador. En demostración de Oculus Toybox se utilizaron los controladores táctiles para recoger y lanzar bloques de luz, velas romanas, jugar keepy-upp con una paleta de tenis de mesa e incluso recogieron una catapulta con una mano y sacó a la banda elástica con el otro.
En general, recoger y manipular objetos con los controladores táctiles puede ser una experiencia realmente encantador - no es todas las armas de tiro.

La carrera para VR lanzamiento auricular

Oculus tiene mucha más competencia que lo hizo cuando comenzó - OSVR, de HTC Vive , PlayStation VR - lo que ahora es un buen trabajo Palmer Luckey y su equipo han dado cuenta de cuándo dejar de juguetear.
Nuevas incorporaciones como HRTF y los controladores táctiles añaden una enorme cantidad de la experiencia del Rift general en términos de inmersión.juegos de alta calidad están listos para poner en marcha el día y la fecha con el hardware. La pantalla, el diseño y el rendimiento de los auriculares es tan bueno como su primer dispositivo de consumo tiene que ser.
Vamos a mantener las manos en esta actualizada con cualquier tiempo más nos alejamos con Oculus Rift antes del lanzamiento.
Fuente: http://www.wareable.com/oculus-rift/oculus-rift-review

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